jueves, 21 de febrero de 2008

A Scanner Darkly, propuesta de animación

bueno, aquí los dejo con el trailer de una película que presenta una propuesta de animación bastante buena e interesante de nuevo surge la pregunta ¿ es eso animación 2d sobre un entorno 3d? o es una aproximación 3d

La eterna disputa QUE ES MEJOR?

La eterna duda.. con cuales se quedan uds? a mi personalmente me gusta más el comic impreso, pero en otro campo, prefiero el anime sobre las series gringas

tomado de http://www.ociojoven.com/article/articleview/44224/1/133/ 26-04-2002 13:40 posteado por: Kalariel

La diferencia mas basica, elemental y de la que todo mundo se da cuenta es el manejo de personajes que se da. En el comic los personajes tienden a ser mas realistas, aunque son muy exagerados en cuanto a posiciones y estructura anatomica (a quien conocen que tenga semejante cuerpazo musculoso, ya ni fisicoculturistas), el manga tiende a ser mas caricaturizado, exagerando o disminuyendo ciertos rasgos (como los ojos y la nariz) para dar determinados efectos, ademas que suele ser mas libre de derformar a los personajes (super deformed y esas cosas).

En cuanto a las tecnicas de dibujo, los comics suelen tener un terminado mas fino en cuanto a tintas, colores, trazo, etc. con respecto al manga. No quiero decir con esto que los dibujantes de manga sean tecnicamente inferiores a los de comic. Esto se da por que el numero de hojas de un comic en proporcion al numero de integrantes de un equipo (guinista, entintador, dibujantes, colorista, etc, etc) es mucho menor que el de un manga, en el cual son mucho mas raros los trabajos en equipos, ademas de entregar paquetes de hojas de mucho mayor volumen.

Otra diferencia es que los mangas suelen ser a blanco y negro y los comics a colores, por las mismas razones antes descritas.

Los comics suelen aparecer siempre en una edicion para ellos solitos, mientras los mangas, al principio, tienen que compartir el espacio con muchos otros de diferentes autores hasta que adquieren cierto prestigio.

Los principios

estos son los principios básicos de una animación en 2d, desde luego con completamente aplicables a la animación 3d, es bueno conocerlos y tenerlos en cuenta, fueron desarrollados en los años 30 en los estudios de Walt Disney:

Principios de animación
Principios útiles para animación tradicional, 3D, Flash, GIF, etc.
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fuente: seccion articulos MMUG.cl
Autor: Manutara (Felipe Verdugo)
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Los Doce Principios básicos de la animación.
Los pueden encontrar en un orden ligeramente diferente en otros artículos, libros, sitios o revistas. Hay partes copy/paste de algunos sitios, traducidas de libros, etc. así que cualquier aporte o corrección... bienvenido. Dejé los términos en inglés, ya que como muchas otras cosas, definen mejor en término exacto. Encontré que había diferencias leves en el orden en que se enumeraban, pero así me los enseñaron... y así van...

1.- Sentido del tiempo (Timing)
2.- Entrada y Salida lenta a una clave (Ease In and Out or Slow In and Out)
3.- Arcos (Arcs)
4.- Anticipación (Anticipation)
5.- Exageración (Exaggeration)
6.- Compresión y Extensión (Squash and Stretch)
7.- Acción Secundaria (Secondary Action)
8.- Prolongación y Acción Superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)
9.- Animación Directa y animación Cuadro Clave a Clave (Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action)
10.- Colocación (Staging)
11.- Atracción (Appeal)
12.- Personalidad (Personality)

Es increíble lo que puede mejorar la más básica animación, aplicando sólo algunos de estos principios, y estoy hablando desde animando un círculo hasta un complicado personaje como Gollum.

1. Sentido del Tiempo (Timing)

Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan básico como el tiempo. Pero obviamente el tiempo es la esencia de la animación... ¿les suena familiar Time line o linea de tiempo? La velocidad a la que algo se mueve nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo. Un simple parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.

John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraph utilizando un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como puede haber lecturas diferentes basadas únicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy despacio, parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco mas rápido parece estar diciendo "no". Muy rápido, y parece que le están golpeando la cabeza con un bate de béisbol.
Un buen sentido del tiempo es critico para una buena animación. En los dibujos animados el movimiento de un cuadro clave a otro es usualmente rápido y vigoroso. En animación realista hay que hacer mas entre los cuadros claves, los que se llaman Inbetweens o "entremedio". Pero ambos requieren una atención cuidadosa al tiempo para cada acción.
Chuck Jones una vez dijo: "La diferencia entre un timing correcto y un timing casi correcto, es como la diferencia entre un rayo y una luciérnaga."

2. Entrada y Salida lenta en una Clave (Ease In and Out or Slow In and Out)

La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out).
Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montón de "ease in and out" cuando esta en la parte mas alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease In), después, inicia su movimiento descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo.

Es importante destacar que "gradualmente" aquí no significa necesariamente lento. Solo quiere decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos enérgicos tipo dibujos animados (ahora DA) basta con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out" pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico.
Aplicado a la animación de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayoría de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrás unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.

3. Arcos (Arcs)

En el mundo real, casi todas las acciones se mueven en un arco. Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un personaje o alguna parte de él, se mueva en línea recta. Incluso los movimientos más toscos del cuerpo, cuando caminamos, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.
Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, ésta gira describiendo un arco. De manera que si la cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debería ser inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregirá la rotación para que no parezca perfectamente lineal o mecánica. Hagan la prueba!!!

4. Anticipación (Anticipation)

En animación, la acción ocurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento, el movimiento en sí mismo y la prolongación de la acción. A la primera parte se la conoce como Anticipación y es la parte más importante de todo el movimiento.
En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento hacia atrás es la anticipación, el lanzamiento en sí mismo es la acción y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongación. La acción en sí no tiene relevancia en comparación con la anticipación ni la prolongación de ese movimiento.

La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación. Generalmente, para las acciones mas rápidas se necesita un mayor periodo de anticipación. En los DA, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de correr. Esa es la pose de anticipación para la carrera.
Generalmente, para conseguir una animación clara, el espectador debería saber qué está a punto de ocurrir (anticipación), qué está ocurriendo (la acción en sí misma) y qué ha ocurrido (relacionado con la prolongación).
La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún tipo de anticipación, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un personaje comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la otra, otro ejemplo de anticipación. Y así hay miles.

5. Exageración (Exaggeration)

La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada.
Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos, brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el personaje se inclina sólo un poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un diálogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos concretos.
La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no tanto que destruya la credibilidad.

6. Compresión y Extensión (Squash and Stretch)

La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse un poco en el momento del choque. Este es el principio de compresión. Cuando empieza de nuevo a subir, se estirara en la dirección del movimiento, extensión. En un principio se empezó a hacer compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscópico debido a que no existía de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De cualquier forma, incluso en los casos donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habrá buenas razones para utilizarlo.

Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces mas ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad. Obviamente en la animación de caricaturas esto se exagera por el bien de la animación.
El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo se contrae se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas las partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que realmente no se deforman mucho, aunque la piel que los cubre sí lo hace.
También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para así darle más vida a la animación, pero está en cada uno ver cuánto y cuándo usarlo.

7. Acción secundaria (Secondary Action)

La acción secundaria es la acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Por ejemplo si movemos la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se moverá. O si movemos la cabeza de un personaje pailón, lo mas probable es que esas orejotas también se muevan. Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al personaje y por lo tanto a la animación. Debe ser realizada de manera que se note pero que no sobrepase a la acción principal.

8. Prolongación y acción Superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)

Prolongación es el movimiento final que se produce como consecuencia de una acción. En la mayoría de los casos, los objetos no se detienen abruptamente, sino que tienden a continuar el movimiento a pesar que la acción principal se ha detenido. Es un poco confuso diferenciarla con la acción Secundaria, pero decir que puede afectar a la totalidad de un personaje es lo que puede diferenciar. Cuesta explicar, pero ya verán que están muy relacionados.

Relacionada con la prolongación y la acción secundaria está la acción superpuesta. La idea es que al animar algún personaje, ningún movimiento sea simétrico para que no parezca robot. Si subo las manos, que una lo haga unos instantes antes que la otra o una más rápida que la otra...o ambas cosas a la vez. Si salto, que mis pies no se despeguen ni que caigan al suelo al mismo tiempo. Otro ejemplo es al pestañear, que cada ojo lo haga en forma levemente diferente. Si se piensa en animar a 24 cuadros, bastará una diferencia de 3 o 5 cuadros, dependiendo de la velocidad del movimiento. En términos generales, muchas veces la acción secundaria podría incluirse en la categoría de acción superpuesta. Es decir, la mayoría de las partes de un personaje que son afectadas por el movimiento principal (secundarias) de otra parte del cuerpo son también superposición. En el foro 3D "Tarea 4" el ejemplo del péndulo explica mejor estos principios:
http://www.mmug.cl/foros.php?id=20030524211101

9. Animación Directa y animación Clave a Clave (Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action)

Son dos los métodos usados para crear animación. La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro, ordenadamente. Por ejemplo, el animador crea el primer cuadro de la animación, después el segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada esta completa. Esta forma de animar tiende a crear animación mas libre, pero puede dar dificultades a la hora de controlar y ajustar el tiempo, algo de suma importancia a la hora de animar.

El otro método es animación de Cuadro Clave a Cuadro Clave. Es la que se usa mas al animar en computador, sea 2D o 3D. Sólo se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, y el software dibuja o crea los cuadros entre estos principales, los que se conocen como Inbetween, o entremedio. Les suena el termino "Tween"? Bueno de ahí viene. Es muy útil para un timing específico o cuando una acción debe ocurrir en un momento concreto.

La diferencia principal entre ambas es que con la animación Clave a Clave se planifica, y se conoce exactamente lo que ocurrirá a lo largo del tiempo, mientras que con la animación Directa, no se está realmente seguro de cómo saldrán y el tiempo que ésta tomará en la secuencia hasta que se ha terminado. Animando en 3D, lo normal es animar Pose to Pose, y después corregir, mejorar y afinar el resultado que se quiere.

Acá tengo dos ejemplos. El primero es animación directa, donde no tenia idea de lo que duraría la animación. Tenía que crear 3 emociones:www.vfs.com/~felipev/Animaciones_3D/3emotions.avi.

Esta otra es Pose to Pose, donde en realidad no hay animación, sólo lo que el computador creó entre pose y pose que fijé en el personaje. Este fue un ejercicio en clase, donde sólo teníamos 30 seg para lograr copiar en el personaje la pose en que se colocaba el profe. El resultado es divertido y se ve que hay mucho trabajo en corregir los Inbetweens: http://www.vfs.com/~felipev/Animaciones_3D/poses.avi

10. Postura (Staging)

La Postura es la presentación de una acción o elemento de manera que se entienda con facilidad. En general, se presenta un elemento de acción cada vez. Si ocurren demasiadas cosas a la vez, la audiencia dudará hacia dónde mirar y la acción estará saturada. Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podría seguramente ser mejorada.

Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción es la adecuada y será leída correctamente por la audiencia. Además se debe estar seguro de que no haya dos partes de un personaje que se contradigan entre sí (a menos que sea intencional). Por ejemplo, si estás colocando una pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando a los lados y un ángulo de cámara elevado...pero si colocas una gran sonrisa en su cara no encajará con el resto de la pose.

La postura de múltiples personajes es también un tema importante. Generalmente querremos estar seguros de dónde la audiencia estará mirando en cada momento. Los personajes de fondo deben estar animados de manera que aun permanezcan "vivos", pero no tanto que roben la atención de los espectadores de la acción principal. Este tipo de postura está relacionada con un montón de principios de dirección y edición.

11. Atractivo (Appeal)

El Atractivo tiene relación con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser una especie de encanto, diseño, simplicidad, comunicación o magnetismo presente tanto en la animación como en el diseño del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta utilización de otros principios como la prolongación, la exageración o en el diseño, evitando la rigidez y la simetría, utilizando la acción superpuesta y otros. Se puede crear el personaje más increíble, pero si no se anima correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje simple. Todos hemos visto en la red las maravillas que se pueden hacer con esferas o figuras de líneas.

12. Personalidad (Personality)

No es un principio de animación, pero se refiere a la correcta aplicación de los otros principios. La personalidad puede determinar el éxito o fracaso de una animación. Darle vida al personaje a través de la animación. Es un poco entender como se comportaría este personaje en realidad y tener en cuenta que el mismo personaje no debería realizar una acción de la misma forma en dos estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste. Dos personajes distintos no deberían actuar de la misma manera. Es también importante hacer que la personalidad de cada personaje sea única, esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los animadores son actores, pero tímidos, que son capaces de expresar su arte y talento a través de la animación.



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Bibliografía:

Apuntes de clases de animación tradicional I y II, Profesor Pat Heinicke, VFS.
"The Illusion of Life: Disney Animation" por Frank Thomas
"The Animator's Survival Kit" -muy buen libro- por Richard Williams



PARA UNA REFERENCIA GRÁFICA.. VEAN ESTA PÁGINA

miércoles, 20 de febrero de 2008

Que preferimos? a la antigua? o con CAD

desde hace mucho tiempo se ha utilizado la animación como una forma de expresión y entretenimiento y a medida que el tiempo pasa, los mecanismos y métodos han evolucionado mucho.

desde los trazos con pluma y el paso rápido de hojas de papel hasta los más sofisticados programas de renderizado y de animación masiva.

pero al final del día... cual tipo de animación es mejor? que pros y contras (a nivel de desarrollo) tiene la una sobre la otra?

este es el espacio para opinar sobre si preferimos la animación 2d o 3d